segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Fiz Um Jogo (E Isso Me Deixou Louco)

 Para quem não sabe, eu sou escritor e uma das minhas fontes de renda são videogames para os quais eu faço “design de narrativas” (e muito mais). E depois de vários anos nesse meio, eu decidi fazer um joguinho simples por conta própria, começando em junho de 2025.

Na época, pensei “bah, já fiz vários jogos para múltiplos clientes antes, vai ser fácil! 2 ou 3 meses e vai estar pronto, com certeza”... Bem, eu só consegui lançar esse jogo em janeiro de 2026, então como podem imaginar, MUITA coisa não saiu como o esperado.

Mas vamos por partes...

 

Parte 1 - O roteiro:

 Eu tinha essa (bem como muitas outras) ideia de livro engavetada a mais ou menos um ano, e decidi que seria um cenário bom o suficiente para o game: uma história de viagem no tempo inspirada por “Elfen Lied”, “Steins;Gate”, e cultura alternativa brasileira dos anos 2000.

Demorei 12 dias, (15/06 ao 21/06) para criar uma escaleta para a história, adaptando os eventos do que era para ser um livro para uma VN, reduzindo e cortando muito conteúdo para ter um projeto de game indie “concluível”; que usasse menos assets, personagens, e que contivesse um número menor de palavras.

No começo, eu não me preocupei em adicionar nenhum visual ao jogo, somente o diálogo e sistemas de escolhas, e escrevi tudo em português.

Já logo comecei a trabalhar no script da visual novel, e mais ou menos 20 dias depois disso, movido a muitos energéticos e chimarrão, eu tinha um roteiro de 20.000 ou 25.000 palavras escrito.

A primeira etapa estava completa, agora faltava uma programação simples, e principalmente, a arte...

 

Parte 2  - A Programação

 O próximo passo era adicionar os elementos visuais, os sprites de personagens, cenários, e efeitos que eu usaria- ou melhor, seus mockups. Baixei imagens genéricas, e comecei a inseri-las no game. Ao mesmo tempo, por volta do dia 10 de julho, fiz um post no "Itch.io" convocando artistas voluntários para um projeto rápido de montar portfólio, algo que nós pudéssemos terminar em uns 3 meses mais ou menos.

Surpreendentemente, recebi várias propostas de voluntários para o projeto, de muitos artistas incrivelmente talentosos! Mas por agora, vamos deixar isso de lado, e focar na programação...

Inserir as imagens foi trabalhoso, mas não necessariamente difícil; Renpy é um programa muito fácil de se trabalhar, afinal. E foi o mesmo com a tradução, levou tempo, mas não foi necessariamente “difícil”. Além disso, eu estava trabalhando em paralelo com a artista convidada, então nada foi atrasado por conta disso.

Depois disso, tive de corrigir algumas posições de sprites, erros menores, etc., mas em mais um mês de trabalho, eu já havia terminado tudo o que eu tinha para fazer, bem dentro do prazo esperado.

Não apenas isso, no segundo mês de trabalho, a artista previu que terminaria sua parte do trabalho em 2 meses, então tudo estava progredindo dentro do planejado... Mas não por muito tempo.

 

Parte 3 - A Liderança

 Enquanto eu acho que fiz um trabalho competente como designer de narrativas e programador, quando assumi uma posição na qual eu não tinha experiência alguma, a de “diretor”, eu pisei na bola inúmeras vezes.

Começando pelo: número de assets requisitados. Eu gastei uma porção significativa do meu tempo reduzindo a história e número de elementos visuais necessários para contar essa história, é verdade, mas não acabei nem de perto com uma quantidade pouca o suficiente para ter toda a arte pronta em 2 meses. Não apenas isso, a artista ficou bastante empolgada com a história, e sugeriu adicionar ainda mais arte, e possivelmente até mais rotas ao jogo, e como ela estava trabalhando de graça, eu aceitei todas as suas sugestões, não querendo perder essa colaboradora.

Então se passou o prazo de 2 meses para a arte, e ela pediu por mais tempo, e eu concedi isso. Então ela fez retrabalhos e mudanças de design que eu não havia requisitado, mas de novo, com medo de perder a artista, eu apenas sorri e acenei para todas essas decisões...

E aí meu segundo erro como diretor: eu não consegui ser rígido com colaboradores do projeto. Como a artista era uma voluntária não-remunerada, eu tinha medo de ser duro demais com ela, e fazê-la desistir do game, então sempre que ela estourava uma deadline, eu não falava nada, sempre que ela arbitrariamente decidia refazer completamente um personagem ou cenário já previamente aprovados, eu não criticava isso como deveria, quando ela se recusava a mostrar o progresso da arte, eu não insistia o suficiente no assunto...

(Também vale notar que, como eu queria que a artista se divertisse e tivesse liberdade no projeto, eu dei descrições bastante vagas sobre o design de personagens, e hoje eu sei que deveria ter sido bem mais descritivo sobre isso.)

Nisso, o prazo original de 2 meses para a arte ficar pronta, virou 4, depois 6, depois 8 para TALVEZ ficar pronta, e isso acarretou numa discussão que acabou com nós dois tomando caminhos separados.

Claro, eu não vou assumir a responsabilidade por tudo também, afinal foi a própria artista que se deu um prazo de 2 meses quando quis entrar no projeto, e foi ela quem começou a levantar tópicos desconfortáveis sobre dinheiro num projeto desde o começo explicita e abertamente não remunerado. Mas eu reconheço que não fui o diretor mais competente possível; falhei em dizer não, em estabelecer metas, etc.

 

Parte 4 - A Arte

 Depois dessa discussão, o projeto de “2 ou 3 meses” já estava em desenvolvimento há 6 meses, e eu não estava tão empolgado para chamar outros voluntários, então comprei uma mesa digital baratinha, e assim que ela chegou, no dia 26 de novembro, comecei a desenhar alguns personagens.




Na primeira semana de trabalho, eu desenhei uns personagens muito horrendos, relembrando como desenhar (não que eu já tivesse sido bom algum dia), e mais ou menos no dia 22 de Dezembro eu terminei a arte do jogo; incluindo a UI, que é basicamente uma foto da minha TV de tubo, e um design feito pela talentosa Gabriela Galvão para o banner/menu do jogo.

(link da página do Insta da criadora do Banner: nineplanet77)


Eu sei bem que a parte visual do jogo não é lá tão atraente, mesmo para meus padrões, sem dúvida eu poderia ter desenhado mais sprites em posições mais dinâmicas, mais CGs, e até cortei muito conteúdo, mas não fazia sentido para mim investir 1 ano de esforço nesse projeto. E espero que a história seja interessante o suficiente para cobrir essa fraqueza.

 

Parte 5 - Conclusão

 Eu estou imensamente... aliviado que esse projeto finalmente foi publicado. Sem dúvida foi uma experiência de aprendizado muito significante para mim, eu sai da minha zona de conforto, assumi uma posição inédita para mim, e cometi todos os erros de iniciantes que game designers mais experientes lendo esse post agora devem estar sorrindo sobre, erros que planejo não cometer de novo.

“Ins(2)011ação” foi extressante, me consumiu uma quantidade absurda de tempo, esforço e (surpreendentemente) dinheiro... Foi divertido.


LINK PARA DOWNLOAD DO JOGO.

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