segunda-feira, 5 de outubro de 2026

Fiz Um Jogo De Horror e Sobrevivência Em 1a Pessoa

Eu fiz meu segundo jogo solo e... foi muito mais fácil, rápido e divertido dessa vez :)

Não só isso, como um RPG/survival horror(?), ele é MUITO mais mecanicamente complexo do que meu último game, a novela visual “Insolação”, o que pode te surpreender, já que uma VN é praticamente só texto e um ocasional apontar-e-clicar. Definitivamente surpreendeu a mim. Mas enfim, vamos por partes.

 

Conceito

Ano passado eu fui contratado para criar um pitch de um jogo de horror e sobrevivência  para um cliente, e eu fiquei muito empolgado porque é um gênero que eu gosto bastante, e uma rara oportunidade para trabalhar em algo além das visual novels; assim, criei vários conceitos, mecânicas, cenários, mapas, personagens, mockups...! E o cara voltou atrás e decidiu continuar trabalhando com VNs lineares. Bem, acontece.

Mas como eu não havia assinado nenhum contrato de propriedade em relação a essas ideias, eu resolvi reciclar algumas delas, que eu pensei que seria simplesmente um desperdício deixar esquecidas num DOCs qualquer.

E essas ideias recicladas foram em relação a algumas mecânicas do jogo, mas principalmente a...

 

História

“Depois de décadas de conflitos sangrentos, os líderes mundiais comemoram um acordo de paz no luxuoso hotel voador ‘Athéreos’.

Você, por um motivo ou por outro, se encontrava justamente nos andares inferiores de tal hotel quando um trovão terrificamente estrondoso lhe provocou uma dor de cabeça intensa o suficiente para lhe nocautear... E quando você acordou, os hóspedes do hotel já não eram mais os mesmos.”

Essa é a sinopse do jogo, que se passa inteiramente nesse cenário isolado que é o “hotel voador”. Basicamente, você acordou num lugar infestado de monstros, e precisa fazer o hotel pousar para que possa fugir; é bastante simples e direto ao ponto. Agora, os personagens e o mundo não é são simples assim.

Nenhuma NPC do jogo sabe a história inteira sozinha, e elas têm as próprias interpretações enviesadas e conflitantes dos acontecimentos do game. Além disso, há uma série de objetos que podem se encontrados por todo o cenário que se aprofundam mais nesse mundo de forma sutil (eu espero); um dos pontos que mais me deixaram ogulhosos nesse projeto são os “flavor texts” que eu escrevi, ou ainda “textos de ambientação” ou “textos descritivos” segundo o Google Tradutor. E isso porque essa história NÃO é contada somente por diários!

Sempre me incomodou um pouco como personagens de videogames estão sempre carregando diários por aí, então esse mundo e seus habitantes são descritos através de advertências do RH, e panfletos de parques de diversão, e cartinhas colecionáveis, e muitas outras mídias únicas (por mais que no fim das contas seja tudo texto).

Mas se tem algo que eu aprendi como um escritor em todos esses anos, é que uma história criativa quase nunca é o suficiente para atrair público algum: é preciso uma boa arte (a propósito, saiu um update gráfico para o Insolação, checa lá) e trilha sonora também.

 

Arte e Trilha sonora

Dessa vez, eu me poupei a dor de cabeça de procurar por voluntários, e eu mesmo fiz a arte e a trilha sonora sozinho desde o começo. É claro, o resultado final não é algo do mesmo nível que a narrativa, mas eu mantenho a opinião de que, se você não pode pagar por um trabalho profissional, vale mais a pena você mesmo criar o asset do que ficar mendigando eles pela internet e sofrendo os maiores desaforos possíveis (tangente aqui, mas a propósito, isso também vale para o marketing: qualquer micro-micro-micro criador de conteúdo vai ou te cobrar o olho da cara para avaliar seu produto, ou vai mostrar uma atitude tão menosprezante que quem vê pensa que essa pessoa pega uma média de 1 milhão de views por vídeo, quand as vezes não pega nem 500...).

Agora, não me levem a mal: eu acho que a parte visual e musical são competentes o suficiente para o escopo desse projeto (que basicamente é apenas uma peça de portfólio; eu já falei isso antes, mas eu sou um ghostwriter em tempo integral, e eu não posso compartilhar muitos de meus trabalhos anteriores devido à sua natureza adulta ou questões de propriedade).

Além disso, eu já tinha alguma experiência na parte da arte para ajudar... diferentemente da parte da programação.

 

Programação

O jogo foi feito na engine “RPG Paper Maker”, a versão gratuita da já infame RPG Maker, uma engine tão simples que até amadores podem usá-la... e por isso mesmo, ela é conhecida por ter principalmente jogos amadores. Na verdade, enquanto sua versão paga, a RPG Maker até tem seus mega sucessos, como Omori, Lisa, The Coffin of Andy and Leyley, e outros, eu não conheço nenhum jogo famoso feito com o “RPG Paper Maker”...

Mas enfim, era isso que tinha para a janta. E como foi minha primeira vez mexendo na engine, eu demorei uns DOIS DIAS para conseguir fazer as portas das salas desse jogo abrirem direito. Nem preciso dizer que a parte que mais me deu trabalho nesse game foi criar os sistemas do jogo, né? Especialmente porque eu tomei a decisão de fazer o jogo em primeira pessoa e com ação em tempo real, quando o foco dessa ferramenta de desenvolvimento são RPGs de turno...

E por isso mesmo, enquanto eu originalmente planejava ter múltiplos níveis  para o game; como uma câmara de tratamento de água, os quartos vip, elevadores verticais por fora do hotel com visão para as nuvens e onde o player seria atacado por criaturas voadoras... Percebendo a verdadeira magnitude de sistemas e assets de arte que isso exigiria, eu decidi reduzir o escopo do projeto: se antes você faria seu caminho através de todo o hotel voador a fim de chegar à sala do capitão, agora você só precisa explorar as cabines dos tripulantes e chegar até a sala de máquinas.

Se antes haveriam 4 garotas que gerariam cada uma um recurso diferente com base no tempo passado dentro do jogo e seu nível de afinidade com essa NPC, este aumentado através de presentes encontrados pelo cenário, agora há 3 garotas e cada vai te dar uma arma (armas diferentes, sim, mas ainda assim todos itens com a mesma afinidade), e elas vão te dar essa arma assim que você cruzar um certo patamar de afinidade, assim que você der X presentes para elas.

E se antes haveria 3 finais de “história”, mais 3 finais para cada uma das 4 garotas, totalizando... Urgh... 15 finais? Agora há apenas 5 finais. E falando em finais...

 

Conclusão

Depois de relatar tantos dificuldades em relação ao desenvolvimento, eu posso ter passado a impressão errada, mas a verdade é que eu não me arrependo nem um pouco de ter feito esse game, muito menos de ter usado essa engine. Na verdade, eu amei trabalhar com o “RPG Paper Maker” e adoraria criar ainda mais projetos nela futuramente; estes que, sem dúvida, seriam ainda melhores e mais polidos do que “Athéreos”. Não só isso, eu aprendi muitas coisas novas durante esse projeto, e melhorei ainda mais nos departamentos em que já tinha alguma experiência.

E quem sabe? Talvez um dia eu venha a realizar a ideia que inspirou esse game em sua totalidade?

Enfim, você pode baixar o jogo aqui: [LINK DA PÁGINA DO ITCH.IO]

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